Pole creation




La passion créative au service des enjeux économiques


Dans nos sociétés les métiers issus de la filière « création » sont omniprésents, dissimulés derrière la conception et la fabrication de votre journal, de vos magazines, les pages de vos sites internet préférés, le style, les couleurs, les motifs, la coupe de vos vêtements, le graphisme de vos pochettes de CD, le design de votre aménagement intérieur et extérieur… Ces métiers peu visibles pour le grand public mais qui accompagnent notre quotidien, jouissent d’une excellente réputation de professionnalisme et d’une reconnaissance au sein des entreprises qui, parce que désormais conscientes de leur véritable action économique, les intègrent à leur structure. Recruter un créatif, c’est donner une dimension esthétique, une valeur ajoutée aux produits ou aux services qu’elles proposent. C’est donc améliorer la compétitivité, la performance, et par conséquent, augmenter la rentabilité de l’entreprise. Dès lors, on comprend aisément que les entreprises encouragent la passion créative de leurs collaborateurs.

Lexique Création


  • Création
  • (nom féminin)
  • Action de créer, de tirer du néant. La création du monde.
  • Inspiration
  • (nom féminin)
  • Idée soudaine, spontanée. Suivre son inspiration. L’inspiration du moment. Avoir une inspiration.
  • Concevoir
  • (verbe transitif)
  • Former par la force de l’imagination. Concevoir un projet, une démarche créative.
  • Imagination
  • (nom féminin)
  • Faculté de création, de conception, d’invention. L’imagination d’un créatif, d’un chercheur. Imagination fertile, débordante, débridée. Avoir de l’imagination.
  • Réaliser
  • (verbe transitif et pronominal)
  • Faire exister, rendre réel, effectif (ce qui n’existait que dans l’esprit). Réaliser un projet.
  • Designer
  • (verbe transitif)
  • Donner du style à un objet, une réalisation graphique… Designer un meuble.
  • Composition
  • (nom féminin)
  • Action, manière de composer une œuvre artistique, littéraire, intellectuelle, graphique. Composition équilibrée, harmonieuse d’un visuel.
  • Communiquer
  • (verbe transitif et intransitif)
  • Faire part de, transmettre. Donner accès à quelque chose. Communiquer une information.
  • Rough
  • (Nom masculin)
  • En imprimerie, un rough est une prémaquette exécutée au crayon donnant un aperçu rapide de ce qu’attend le client ou le concepteur grâce à une simulation des textes et des images par des blocs. Il se prononce « reuf ». Lorsque le terme est utilisé dans les métiers du design et de la création, il désigne un croquis, généralement au feutre et au crayon, permettant de proposer une ébauche de projet avant la réalisation de maquettes, de modélisations, de spots publicitaires… C’est le premier jet. Dans l’univers de la presse, on le nomme « monstre ».
  • En anglais rough veut dire rugueux.
  • Iconographie
  • (nom féminin)
  • Ensemble des illustrations d’un ouvrage.
  • Axe créatif
  • (nom masculin)
  • Tendance conceptuelle et esthétique privilégiée lors de la conception d’un projet dans le cadre des arts appliqués.
  • Identité visuelle
  • (nom féminin)
  • Style graphique propre à une entreprise ou une organisation lui permettant d’exprimer ses valeurs, ses activités et ses ambitions. L’identité visuelle se compose d’une charte graphique et d'un logo. Son utilisation est diversifiée : communication interne, communication externe, packaging, design des applications informatiques, papier en-tête, factures…
  • Charte graphique
  • (nom féminin)
  • Document de travail qui contient l’ensemble des règles fondamentales d’utilisation des signes constituant l’identité graphique d’une organisation, d'un projet, d'une entreprise…
  • Logotype
  • (nom masculin)
  • Signe graphique (avec ou sans texte) servant à identifier de façon formelle et unique une entreprise, un produit, un service, une institution, une agence, une association, un événement, ou toute autre organisation dans le but de les différencier des autres entités.
  • Synopsis
  • (nom masculin)
  • Terme technique désignant le résumé d’un scénario. Le synopsis décrit les grandes lignes de l’histoire et permet de se faire une idée globale du thème et de l’évolution des personnages.
  • Scénario
  • (nom masculin)
  • C’est le récit technico-littéraire destiné à être filmé ou esquissé dans le cas d’une bande dessinée ou encore modélisé en 3D dans le cas d’un projet de jeu vidéo ou d’un film d’animation. Il constitue l’une des étapes clés de la fabrication d’un film et conclut la phase de développement du projet : pitchs, synopsis, séquenciers, traitements… et va permettre sa mise en production. L’écriture scénaristique se démarque de l’écriture littéraire par sa présentation de faits visuels et auditifs, toujours au présent. Un scénario décrit ce que l’on entendra et verra à l’écran ou sur un album de BD. En plus des dialogues, le scénario comporte les indications visuelles et sonores, appelées des « Didascalies » dans un texte théâtral.
  • Note d’intention
  • (nom féminin)
  • C’est un texte que rédige l’auteur et dans lequel il explique son envie de raconter cette histoire et décrit ses motivations pour les proposer à un réalisateur ou à un producteur. Cette note accompagne le synopsis et le scénario.

Les fondamentaux Création


  • La démarche artistique
  • Toute réalisation finalisée est la conséquence d’une démarche artistique, mais qu’est-ce qu’une démarche artistique et comment cela s’enseigne ? Les professeurs en création visuelle proposent aux élèves un point de départ sous forme d’une image, d’un texte, d’un mot, ou d’une problématique de communication donnée, à partir de cela l’élève réalise sur planches un travail plastique en faisant le choix des outils et de tous moyens qui lui semblent pertinents. Par ailleurs il devra annoter les planches, justifier de ces choix, raconter le cheminement de sa réflexion, faire comprendre ce qu’il a donné à voir. Il ne s’agit en aucun cas d’une description de ce qu’il a formellement réalisé mais bien de décrire l’intention. L’intention ainsi explicitée est la démarche artistique.
  • L’histoire de l’art.
  • Parce qu’il n’est pas de bonnes créations sans une bonne connaissance du travail de nos pairs, parce qu’il n’est pas d’avancée créative qui ne s’appuie sur les acquis et les fondamentaux passés, pour les comprendre, se les réapproprier, et enfin les surpasser, l’ESPCM délivre à ses élèves les connaissances artistiques essentielles à l’exercice de leur future profession, au travers de cours abordant les mouvements artistiques, de l’antiquité à nos jours.
  • Dessin
  • C’est le premier langage de l’humanité, sa première intention de communiquer, d’établir un dialogue. « Un dessin vaut mieux qu’un long discours », mais faut-il encore en connaître les bases. Les professeurs de dessin enseignent les notions indispensables de ce langage si particulier : techniques des outils, perspective, règles de composition, règles chromatiques, afin que les élèves puissent retranscrire leur univers, leur imaginaire, dans un style qui leur est propre.
  • Stylisme
  • Le stylisme c’est la mode bien sûr, c’est de la création pure et cela nécessite du talent, mais « Le talent sans technique c’est juste une sale manie* ». Aussi, et afin que le rêve se matérialise faute de connaissances techniques, faute de savoirs appropriés ou par méconnaissances des contraintes liées au monde textile, les élèves optant pour cette section acquièrent pendant leur cursus les compétences nécessaires à leur ambition créative : croquis de mode, recherche de couleurs, de matière, de motifs… Et ce, quelle que soit la spécialisation à laquelle ils se destinent : prêt-à-porter, accessoires, lingeries… * G. Brassens
  • Design
  • Compte tenu de la multiplicité des nouveaux matériaux et des nouvelles capacités de fabrications industrielles ou artisanales, et de l’abondance des produits à « looker » ou « relooker » pour séduire de nouveaux consommateurs, les métiers du design nécessitent aujourd’hui de posséder un savoir théorique, esthétique et technique d’avant-garde. Consciente du challenge, et soucieuse de le relever, l’ESPCM s’entoure de professionnels toujours en activité afin de donner aux élèves une formation sans cesse réactualisée.
  • Arts appliqués
  • Il n’est plus un secteur d’activité, plus une entreprise, qu’elle soit petite ou moyenne, plus une administration qui de nos jours ne fasse appel ou n’inclue dans ses produits ou ses services les arts appliqués. Mais les arts appliqués sont multiples, leurs champs d’investigation pluriels, aussi, l’ESPCM forme les élèves à la pluralité, les confronte aux exigences du marché, fait en sorte qu’ils sachent, dès leurs premiers pas dans la vie professionnelle, les utiliser avec discernement et pertinence.
  • Achat d’art
  • À l’issue de sa formation, l’Acheteur d’art assumera sa mission au sein d’une agence de communication. Il devra découvrir les créateurs les plus adéquats, négocier les achats et organiser les rencontres afin de réaliser « l’idée » publicitaire. Il lui faudra donc posséder une triple compétence : artistique, juridique et organisationnelle. C’est pourquoi l’ESPCM articule des enseignements théoriques et pratiques autour de ces trois axes majeurs et essentiels à la profession. Ainsi, dès la fin de leur cursus, les élèves sont opérationnels, prêts à assumer leur nouvelle fonction.
  • Photographie
  • Qui n’a pas rêvé devant « Le baiser » de Doisneau ? Ou l’image des resquilleurs de Cartier-Bresson ? Qui, amoureux de l’image photographique ne s’est pas extasié devant une prise de vue de Brassaï comme « Paris de nuit » ? Qui n’aimerait en comprendre les mécanismes de composition, les principes techniques ? Quel passionné ne désirerait qu’on lui délivre manière et façon pour penser l’image, la réaliser et en vivre ? Cette démarche créative accompagnée des techniques liées sont enseignées à l’ESPCM par des professionnels de l’objectif.

Les métiers de la création


  • Graphiste
  • S’ouvre aux graphistes une multitude de secteurs d’activité tels que l’édition, la presse, les médias, les agences de communication et agences multimédia, auxquels il convient d’ajouter bon nombre d’entreprises de production ou de service ainsi que les administrations qui pour beaucoup d’entre elles, possèdent désormais, leurs services de techniques de production. Le graphiste pourra y exercer les métiers d’illustrateur, de roughman, d’infographiste ou d’exécutant PAO, le plus souvent sous la tutelle d’un Directeur Artistique dont il pourra briguer le poste lorsqu’il aura acquis autonomie et expérience.
  • Directeur Artistique
  • En agence de communication ou agence multimédia, un Directeur Artistique travaille en binôme avec un Concepteur-Rédacteur sous la tutelle d’un Directeur de Création. Il a pour mission le choix iconographique et graphique des réalisations. Le DA fait prévaloir une vision artistique, en adaptant ses créations aux objectifs définis conjointement par le client, le chef de projet et le Concepteur-Rédacteur, tout en respectant les contraintes techniques. Il est donc polyvalent, à la fois styliste et technicien. Bien que travaillant majoritairement dans le milieu publicitaire, nombre de Directeurs Artistiques œuvrent désormais dans des univers très différents, tels que le design, l’architecture, l’édition, le packaging ou l’audiovisuel…
  • Directeur de Création
  • Le Directeur de Création encadre les équipes binômes composées d’un Directeur Artistique et d’un Concepteur-Rédacteur. Il est responsable de la mise en œuvre des projets publicitaires et multimédias. Dans les petites et moyennes agences de communication le DC supervise l’ensemble des dossiers, dans les structures plus grosses, il a la responsabilité d’une partie de la création (l’ensemble d’un budget ou une branche spécifique telle que les médias interactifs…) Son rôle consiste à faire le pont entre les demandes du client et les pôles créatifs, de critiquer, d’améliorer et d’encourager ce dernier pôle. C’est à lui que revient la présentation et la soutenance des projets. C’est un métier en constante évolution et nombre d’entreprises et d’administrations possédant leur structure de création et d’exécution s’intéressent à ce type de management.
  • Webdesigner
  • Depuis que chaque entreprise, qu’elle soit de service ou de produit, chaque association, chaque administration ou institution, chaque événement s’affichent sur le web, beaucoup d’offres d’emploi pour des postes de webdesigner restent à pourvoir. Bien qu’il ne soit pas programmeur, un webdesigner se doit de posséder, en plus de solides connaissances artistiques, les compétences techniques indispensables à l’exécution de son métier. Il est le décideur de l’esthétique d’un site web, mais également de sa fonctionnalité et de son ergonomie. Un webdesigner est en veille technologique et artistique permanente, et son savoir lui confère l’opportunité de choisir le secteur d’activité dans lequel il veut exercer sa passion.
  • Acheteur d’art
  • Les acheteurs d’art ont pour mission de choisir les artistes et les professionnels nécessaires à la réalisation d’un projet : conception et fabrication d’un visuel, d’un spot publicitaire. Ils recrutent : photographes, illustrateurs, coiffeurs, maquilleurs, comédiens, preneurs de son, cadreurs… et doivent également dénicher tous les objets nécessaires à la réalisation du projet. Outre ces obligations, ils négocient les droits indispensables (intellectuels et/ou industriels) avec les artistes ou leur agent, les cachets, les locations de studio, les lieux de tournage et établissent les plannings de production.
  • Compte tenu de l’évolution grandissante du marché et des demandes de plus en plus spécifiques des clients, les acheteurs d’art sont aujourd’hui très sollicités par les agences de communication, à tel point que beaucoup d’entre elles les incitent à rejoindre leur équipe de façon permanente.
  • Styliste de mode
  • Le styliste élabore, crée des modèles et oriente la tendance de l’entreprise de confection pour laquelle il travaille. Chaque saison, pour la saison à venir, il propose son catalogue de modèles, sous forme de croquis accompagnés d’échantillons de matériaux, de gammes de coloris et d’annotations techniques. Il est artiste mais pas seulement puisque une partie de son temps est consacrée à un travail plus technique : collaboration avec le modéliste réalisant les prototypes, et à un travail plus commercial : marketing et opération de contrôle en collaboration avec l’industrialisation afin de déterminer le prix de revient prévisionnel du produit. Les débouchés sont variés et vont du prêt-à-porter à la Haute Couture, de l’accessoire à la lingerie…